林克威專欄

【林克威專欄】數位時代如何打造遊戲化設計讓用戶與粉絲更黏著

數位時代如何打造遊戲化設計讓用戶與粉絲更黏著

遊戲化指的是在非遊戲環境中將遊戲的思維和機制整合運用在數位環境,舉凡電商、社群與APP流程設計,引導用戶互動和使用的方法;玩遊戲會讓人有成就感、參與感、樂趣等等,當用戶達成了某項成就用戶會很開心,接著會往更高的一層探索前進,今天就特別分享了關於“遊戲化”的一些建議,就讓我們一起來看一下。

遊戲的魅力對於用戶來說到底是什麽?相較於現實社會很多努力成果回饋的延時滿足,它的魅力更多可能在極致的即時滿足上,包含可控制、成就感、得失感的3方向。

一、可控制

如何讓用戶下載了遊戲之後不馬上刪掉?用戶的試錯成本越來越低,同時忍耐度也越來越差。所以遊戲一開始就需要滿足用戶的第一層心理需求控制慾,而這體現在以下兩個方面上漸進式的上手和清晰的遊戲路徑。

  • 漸進式的上手

漸進式的上手成功的手機遊戲產品,共同點都在於遊戲中任務目標的難度都是從0到1慢慢的增強。在遊戲的初期時都會通過簡單的任務引領讓用戶邊了解遊戲的操作,邊提升等級或建立自己的“王國”。而且在遊戲中的每個操作都會得到即時的視覺化、數據化的顯示出來,如出招的音效、傷血的紅字、城堡升級後規模大小形狀的變化等。

這些都會讓用戶在遊戲初期就感到一種“Everything under my control”的感受,漸漸的熟悉和享受遊戲帶來的喜悅感。之後遊戲任務的難度才會逐漸升級,從最初的30秒可以輕鬆獲得寶物,變成2分鐘才能得到寶物,漸進式的讓難度提升。

  • 清晰的遊戲路徑 

漸進式的上手只是讓用戶不會立即刪掉遊戲,在度過初期的新鮮感之後 用戶的疲勞和厭倦感隨之而來,這個時候一定要告訴用戶他能在遊戲中做什麽?做成什麽樣?如何去做?將更多的長遠任務或者未來的場景展現在用戶眼前。現實世界的關鍵詞是“迷茫”,不知道未來會怎樣,不知道今天看的書、寫的作業或完成的工作能給自己帶來哪些直觀性的經驗成長。而在虛擬世界,一個成功的遊戲產品的設計必須要解除這種“迷茫”感。

讓用戶能清晰的理解遊戲的運作規則,讓用戶清晰的看見自己的奮鬥目標在哪里,讓用戶感覺到自己只需要按著地圖攻略或者不斷的訓練嘗試一定能達到期望的目標。最終讓用戶對這個遊戲產生了不是簡單的任務完成所帶來的表層控制感,而是一種很清晰的對遊戲的把控感。

二、成就感

可控制讓用戶在遊戲中紮根,那麽什麽讓用戶沈浸,在遊戲中不斷成長呢?需要滿足用戶的哪種心理需求呢?不得不說這依然是一個成就的時代,改變的只是社會的主流價值從“拜金”“拜權”,逐漸朝“盡可能多的追求更多的人生體驗”轉變,變得更加多樣化。

遊戲對於絕大多數的用戶而言就是滿足自己在現實世界所無法獲得尊重,亦或是虛榮等方面的要素;所以培養用戶在遊戲中的成就感,也就成了打造一款成功手機遊戲的重中之重。

  • 小目標設立

為了將用戶牢牢黏著在遊戲裡,遊戲不應該只提供不斷獲取經驗提升等級的體驗,還應提供各種全方位多角度的玩法。讓用戶總能找到一個可預見的小目標,不斷去完成它,獲得完成時的成就感。用戶一旦得到這個成就感,為了維持這種欣快的感覺,他們會自然而然迫不及待地投入了下一個小目標中。

遊戲需要清晰的長遠路徑引導用戶,更需要多樣的小目標鼓勵用戶。

  • 隨機性的意外

隨機性放在成就感中,因為隨機性是最能讓用戶產生成就感和驚喜的設定,是一種人類進化歷程中所攜帶的基因。得不到的永遠在騷動,透過這些隨機性設定都讓用戶又愛又恨,欲罷不能。

對於新用戶而言,產生了一種自己可以彎道超車的心理,讓自己可以贏過朋友,自己可以通過非比常人的運氣快速抽到好卡好牌,快速超越的投機心理。對於老用戶而言,隨機性也許會挫敗他們的成就感,但更會會激發他們不斷的去嘗試的想法,鞏固領先地位。遊戲中的隨機性也會遊戲增添了更多的驚喜與征服感。

  • 榮譽機制

成就感除了遊戲日常所獲取金幣、裝備等物質獎勵外,名譽、稱號、人脈等成就系統也同樣重要。比如完成了某種成就就會被記錄展示在好友的排行榜中,一款好遊戲一定會不斷的在遊戲過程中去激勵用戶,在用戶合適的成長等級生成相應的榮譽標識,讓用戶可以感受到權利和萬眾仰慕的感覺。

三、得失感

用戶都厭惡損失,當用戶在遊戲中的收獲得越多,成就感越強的時候,便越難割舍與這個世界的聯系;離開這個遊戲會讓他失去所耗費眾多時間與精力打造的世界,自然而然的產生一種心有不甘的得失感,那麽如何順勢加強用戶的這種得失感呢?

  • 進階門檻

進階門檻簡單來說就是遊戲節奏的構建,讓新用戶能夠快速入手,老用戶能夠維持先發的成就優勢,極力權衡好兩者之間的矛盾。時間成為了新用戶追趕老用戶的最大壁壘,卻也維持了老用戶的優越感;新用戶可以花大量的錢去買時間,但是付出的成本非常的昂貴,而且金錢更成為了老用戶衡量之前所付出時間的價值貨幣,成為了牽制離開的核心要素。

進階門檻是否把握得當的關鍵在於——老用戶在遊戲中付出的成本會不會因新用戶的湧進或者遊戲版本的更新叠代而貶值。

如果引發貶值,將會讓用戶失去慢慢積聚的“得失感”,不再關注之前的付出,造成老用戶大量流失。

  • 社群體系

很多玩家接觸某一款遊戲的原因,都是來自朋友推薦;如果可以在遊戲之中跟朋友PK互動、分享交流,自然就能堅持玩很長時間。而如果只是自己“閉門造車”,無法滿足自身交流互動的需求,再好的遊戲也無法留住用戶。

很多遊戲中部落戰的出現,才大大增加了用戶之間的話題感與互動性,成功引來了二次的爆發增長。讓遊戲建立與現實世界好友的良好連接,才是讓用戶不想離開的最大屏障。讓遊戲成為聯系玩家和其人際關係的一種紐帶,成為彼此間交流的一種方式。

四、怎麽做遊戲化?

那麽回到最初討論的話題,大家都在研究怎麽做遊戲化。做好遊戲化和做一款好遊戲的本質可能是一樣的,基於可控制吸引用戶參與,通過成就感持續讓用戶沈溺,最後讓得失感成為制約玩家離開的門檻。

網路遊戲的終極藍圖往往是虛擬情景設定下的高塔,而電商公司做遊戲化的藍圖更多需要思考跟自身業務的結合點。但第一個要思考的不是它在路徑中能給我們的業務帶來多少收益,而是先從用戶的角度思考,我們能給用戶呈現怎樣吸引他一直玩。

往深一步思考,如果同樣的遊戲玩法,需要思考的第一個問題也許不是在遊戲化的路徑中,能給我們的業務帶來多少收益;而是先從用戶的角度思考,與業務的特性連結;我們能給用戶呈現怎樣吸引他的世界觀劇本,有沒有合適的切入結合點,能足夠吸引目標用戶群體進來沈溺其中。

原文來自:林克威的電商老闆創業誌
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