【互動體驗觀察】 遊戲動畫的技術發展如何影響世代的視覺、互動習慣(3)
揣想遊戲引擎Unreal Engine 5打開的超真實世界?
過去我們有RPG闖關遊戲,像是經典的神奇寶貝GameBoy年代,當時人人一手掌上型遊戲機,以至於闖關的遊戲形式也常常被使用於團康活動來帶動活絡的氣氛,可見這樣的遊戲機制已經是有效的通用語彙,利用明確的點到點,每個關卡出現角色或怪物的橋段,來推動遊戲的進程。
隨著製作技術的演進,遊戲可容納越加龐大的故事內容和互動機制,有了如開放世界(Open World)這樣突破遊戲架構的形式,如俠盜列車手《GTA》,沒有了特定的線路去依循,玩家得以自行開拓遊戲世界中的種種情節,開發出獨一無二的線路,讓探索也成為了主要的遊戲目的之一。遊戲體驗越趨近於真實,玩家彷彿越能在遊戲中獲得超乎個人生活經驗以及現實種種限制的逾越和自由感受。
除了透過闖關、打鬥、賽車競速等等給予玩家快感的玩法,遊戲的故事性也更加被看重,劇本開發成為眾多電玩遊戲的基礎,許多角色扮演的電玩往往有個完善故事體系支撐,借取了電影小說中敘事發展的未知及代入感,讓玩家充份探索虛構世界,而且有別於前者觀眾的被動性,玩家成了故事的主人翁,能夠自行選擇敘事的發展,如樹狀圖般的延展故事線,出現了電玩遊戲獨有的互動敘事,被視為此類型傑作的底特律:變人《Detroit: Become Human》即是一例,精緻的劇情設計和切中時機的人物意向選擇,讓玩家深陷角色的心理狀態而對人物們產生情感投射。
所以那UN5的「Lumen」全動態全域性的光照系統,以及「Nanite」多邊形幾何物件系統又可能為電玩遊戲帶來怎樣的改變呢?也許將解鎖那無法預設的綿延(duration)世界也說不定。綿延在這裡不僅僅指時間的連續性,而是由因和果產生的無法預期的整體連續性,因為即使是底特律:變人或是《GTA》,繁複延伸的遊戲線路,都是被事先設定規劃好的,玩家是從選擇題的既有選項中選取答案,而通向眾多發展的其一。
然而當所有光影都可以影響玩法的變化,所有的全局光線都將成為事件觸發器,譬如玩家因被鏡面、鋼盔等等反射物反射而被敵人發現行蹤,或玩家臨機用鏡子反射、打穿天花板流瀉下來的太陽光來殺死殭屍,這些隨機的光影環境變化,是不是可能導致不同的情節發展?而由於模型面數的無限制,意味著看似遊戲中的藍天白雲不再只是天空表象的盒子模型,而是具有距離意義的無邊無際,也許將能在遙遠的地平線意外看到其他玩家的身影和即時動態,而能夠引發玩家隨之展開原先未預期的遊戲「行動」。
這樣的電玩或許不只是意圖讓玩家沈浸在虛構的世界中,而是於無數的因果疊加中,產生出電玩遊戲世界特有的有機性?
(完)
參考資料/圖片來源:
https://www.youtube.com/watchv=styQmHnnAjA&list=PLglE9YHl_g6l0qKgrOWOJghxx2bovwmdv
https://displate.com/displate/54239
https://eyesonplace.net/2019/08/21/12367/
https://www.youtube.com/watch?v=rcTd_outcew
https://techcrunch.com/2015/10/31/the-history-of-gaming-an-evolving-community/