台灣互動體驗設計協會專欄

【誰來開講】議題實境遊戲—聚樂邦.吳亞軒

包裝成遊戲的社會議題入門鑰匙

臺灣的戶外實境遊戲始祖—聚樂邦,以使用有趣的方式,透過「遊戲」降低公民參與的門檻,讓大眾可以輕鬆的認識社會議題,並進而參與創造改善社會的改變為初衷,也是有著心理系及設計背景,對於社區營造及社會議題有著熱忱的聚樂邦共同創辦者吳亞軒的願景。

宣導、提昌社會議題的方式這麼多,聚樂邦為什麼選擇了「遊戲」呢?

原因是遊戲主動參與的特性和參與社會議題的方式是非常相近的。玩家們透過遊戲去理解議題、想像處理方式的同時,也讓玩家們熟悉主動去了解社會議題並在了解後做出自己的判斷和實際行動的過程。

聚樂邦將社會參與和實境遊戲交織,創造出讓社會變得更好的火花

在他們開發的30幾款的議題實境遊戲中,聚樂邦把社會議題設計入遊戲當中,讓玩家得以在一個「安全」的環境下體驗到整個社會事件的流程、以不同的視角來經歷整個事件,並且把玩家放進真實的環境 (政治、歷史現場) 當中,讓玩家們可以深刻地和事件產生連結並感受到事情並不單是表面上看到的那樣,進而去思索我們平常的價值觀、對事情及環境的刻板印象並做出行為跟認知上的改變。

聚樂邦開發的議題實境遊戲包含了多元的社會及歷史議題

亞軒在演講中以和司法院合作推出的經典遊戲—《這不是死了一個人的問題》,來讓大家更了解議題實境遊戲的模式。這款遊戲主要探討的是「恐龍法官」的議題,身為一般的市井小民,我們常會因為新聞中法官對於一些社會案件的判決感到不能苟同,認為法官是食古不化的「恐龍法官」。然而《這不是死了一個人的問題》邀請玩家們透過不同的角色的視角合力偵破一場假想的命案,並做出最後的判決!遊戲將手機、遊戲盒、和實體場域結合:觀察遊戲盒中的道具和線索,並使用手機系統來接收更多的指令、驗證在現場環境中找到線索以及讀取更多隨著故事線展開的相關內容,例如到命案的現場街區輸入特定實體監視器上的編號來獲得監視器畫面。

運用手機、遊戲盒、和實體場域這三方的結合,帶著玩家到故事中的命案現場環境中尋找線索

這樣真實環境和虛擬劇情的對應,讓玩家經歷不同的視角、換為思考後重新審視自己對於社會議題的看法,更能潛移默化的創造一個更為多元思考、包容的社會,就像在演講的開頭吳亞軒所提到的,「走過千山萬水才能找到的禮物,比較珍貴而有意義。」

議題實境遊戲希望帶來的改變

聚樂邦希望透過實境遊戲為使用者帶來改變有三個層次:

1. 認知的改變– 本來不知道的事情,現在知道了。帶領玩家認識新的知識

2. 情感的改變– 提供體驗者多層次和角度的換位思考,深感”同理”這種件唯有自己站進去那個位置、面對那樣的處境才能多少體會的抽象觀念

3. 行為的改變 – 做出平常不會做的行為,例如因為遊戲到平常不會去的地方、遊戲後對特定的團體進行捐款、提高對於某些問題的敏感度等等

議題實境遊戲商品化的過程

談到俱樂邦開始到茁壯的過程,出自於在2015年左右,透過設計思考來提出社會創新企劃工作坊及課程的盛行。亞軒和夥伴也開始思考如何打破紙上談兵的企劃案、真正的去了解使用者需求,並且嘗試將構想實際執行出來。

他們著重在於獎勵過程的參與而非只獎勵得到的成果,並且以邀請參與者挖掘身邊既有的社會問題,嘗試實作出可行的方案為目的,開發了他們的第一款實境遊戲—《社會探險隊》。他們鼓勵透過提出更多元有趣且明確的提案、實際做出小規模實驗。而俱樂邦也透過使用者對於遊戲的評價來優化及調整遊戲的整體體驗跟模式,例如玩家覺得活動結合社區很有意義,但遊戲並不好玩,因此沒辦法有效得鼓勵大家來嘗試。他們也因此開始將活動轉化為盒裝型遊戲產品,透過手機來做引導讓遊戲和定時舉辦得活動相比,參與彈性大大增加。拿捏議題與遊戲的,讓體驗

更加有趣。最後是將想透過一款遊戲解決一整個議題得想法轉換為和地方已經對於議題有很深刻了解的社區組織團隊合作,再將議題轉化成遊戲,以讓大家多加了解議題後再深入洽詢相關地方組織,進行後續動作為目的,而不是希望馬上可以透過遊戲達到議題的解決方式。

透過使用者回饋歸納出的調整方向

體驗設計是什麼? 

演講的最後,亞軒帶著大家一起思考體驗設計到底是什麼,及其包含的多元面向。

例如釐清使用者真正需求的重要性,透過更多的研究來了解使用者、設計者需了解到所謂的讓社會「好」的設計,到底是為了「誰」好、並且使用趣味來引導玩家做出特定行為或角度去看待事物的「推力設計」、並且不停的充實自己用多元的方式來達成更能解決特定問題的設計方式。而議題實境遊戲的目標,其實也就是不斷地透過有意識的多元設計思考模式,在遊戲中提供讓玩家們創造優化社會環境的可能性!

走過千山萬水才能找到的禮物,比較珍貴

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